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もうゲームとは言わせない

Eスポーツ

2022年のアジア競技大会では正式種目になります
昨年の茨城国体で初のeスポーツ大会
「全国都道府県対抗eスポーツ選手権」が開催されています。

「eスポーツ」の競技人口は1億3,000万人視聴者は3億人を超えるます。
野球やサッカーを観戦するようにeスポーツを観戦する人が増えています。

もっとも古くに開催された全国規模のゲーム大会は意外と古く
1974年に日本で行われた
「セガTVゲーム機全国コンテスト東京決勝大会」でした。

またゲームで賞金を獲得する「eスポーツ」の原点とされる大会は
1997年にアメリカで設立した
「サイバーアスリート・プロフェッショナル・リーグ」です。

2000年代に入ってからは様々なジャンルで世界大会が開催され
プレイヤーと観戦者が急増。
またスポンサーとして協賛する企業も増え
世界的に「プロゲーマー」が認められる存在になりはじめました。

2010年に
ウメハラさん(本名:梅原大吾)が米国企業とプロ契約を締結して、
「日本人初のプロ格闘ゲーマー」として
メディアに取り上げられたことをキッカケに、
日本でも「eスポーツ」や「プロゲーマー」が認知され始めました。
2018年に「日本eスポーツ連合(JeSU)」が設立。
翌年の2019年には新たなeスポーツ団体「日本esports促進協会」が設立され、
日本でも「eスポーツ」の普及促進に力を入れ始めました。

日本のeスポーツ市場規模は順調に拡大していますが
世界のeスポーツ市場規模には遠く及びません。
これまで日本はeスポーツ大会の賞金は景品表示法に当たるとし
ゲームの価格の20倍または10万円までしか賞金を出すことはできませんでした。
そのため少額のeスポーツ大会しか開催できない日本に協賛する企業は少なく、
高額賞金の大会を開催している世界各国に比べて、大きく遅れをとっています。

しかし最近では「賞金」ではなく
「仕事の報酬」として支払うことで、景品表示法違反をうまく回避。
日本でも「RAGE」のような
何千、何億の高額賞金のeスポーツ大会が開催されるようになり、
「モンスターストライク」と「Shadowverse(シャドウバース)」
は賞金総額1億円を超え、スポンサー企業も増えています。

日本は「この分野では遅れている」「理解が足らない」現実があります。
もう少し頭を柔軟に「ゲームを楽しむ」常識持たなきゃ・・・と
私も少し反省しています。

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